recent
أخبار ساخنة

ما هي - السينما التفاعلية مع اللاعب؟

السينما التفاعلية هي سوق جديد ومثير يمكن أن يغير بشكل جذري الطريقة التي يختبر بها المستهلكون رواية القصص السينمائية التقليدية.   ما هي - السينما التفاعلية مع اللاعب؟

تقوم السينما التفاعلية (IC) بذلك من خلال إشراك اللاعب في اتخاذ قرارات أثناء السرد تؤثر على المسار الذي تسلكه القصة ، مما ينتج عنه تجارب لعب مختلفة لأشخاص مختلفين.

من خلال التركيز على اختيار المستخدم في سياق قصة مصقولة ، يشعر اللاعب بالتواصل والأهمية بطريقة لا تكون سلبية. يخلق هذا الشعور "المتصل" الانغماس في القصة ويضع تركيز القصة على اللاعب.

ما هي السينما التفاعلية؟

المشاركة النشطة

من المهم أن نلاحظ أنه في IC ، لم يعد بإمكاننا استخدام كلمة "viewer" ، ولكن يجب علينا استعارة مصطلح لعبة الفيديو "player". يشير عارض الكلمات إلى تجربة سلبية ، وهذا مناقض للتجربة السينمائية التفاعلية.

إن الجمع بين تفاعل المستخدم مع سرد القصص المصطنع من خلال الجمع بين أفضل جوانب الأفلام وألعاب الفيديو هو فتح آفاق جديدة. تتمثل المهمة في إنشاء عالم غامر وجذاب لا يشبه أي شيء يتم عرضه حاليًا في المسارح.


اختيارات حقيقية

كما تختلف السينما التفاعلية اختلافًا جوهريًا عن لعب لعبة فيديو. في الواقع ، IC ليست لعبة على الإطلاق. للعب لعبة بالمعنى الكلاسيكي ينطوي على احتمال "الفوز" و "الخسارة" ، وهو أمر غير موجود في IC.

في هذه الوسائط الجديدة ، يمكن أن يغير اختيار اللاعب كيفية تقدم السرد ، لكنه لن يؤدي إلى وضع "Gave Over". على سبيل المثال ، إذا قُتلت شخصية نتيجة لعمل أو قرار أحد اللاعبين ، فيجب أن تتكيف الحبكة وتتقدم مع موت تلك الشخصية.

إن وجود نظام حفظ / تحميل غير ضروري في هذه الوسيلة الجديدة ، ويمكن أن يضر بتجربة اللاعب. على عكس لعبة الفيديو حيث قد يكون الاختيار بين اختيار بندقية وبندقية قنص ، فإن هذه الخيارات مهمة حقًا ، وهذا ما يخلق الدراما.


السرد محركات اللعب

هناك فرق مهم آخر بين IC وألعاب الفيديو المصممة بشكل كلاسيكي. في IC ، يجب أن تكون جميع طرق اللعب وتفاعل المستخدم في خدمة المؤامرة.

لا يتم استخدام أي آلية لعب مستخدمة (القفز ، وإطلاق النار ، وتسوية الشخصية ، وما إلى ذلك) ما لم تكن ضرورية لتطوير السرد.

غالبًا ما يكون هذا في تناقض صارخ مع معظم ألعاب الفيديو حيث تكون طريقة اللعب هي السمة. نرى هذا طوال الوقت في معظم ألعاب الفيديو الحديثة عندما تتخلل عشرين دقيقة من اللعب مع 20 ثانية من المشاهد المقطوعة.

في ألعاب الفيديو ، توفر المشاهد المقطوعة للاعب فقط إحساسًا بالسياق الذي يلعب فيه ؛ تصبح الحبكة مجرد نسيج لهذه اللعبة. لا يمكن أن يكون هذا أكثر اختلافًا في IC.

تطالب Interactive Cinema بأن تأخذ القصة الدور البارز ، وأن أي أجهزة لعب مستخدمة يتم استخدامها فقط لدعم سرد القصة.


ترفيه = مرح؟

تتعارض فكرة سرد القصص التفاعلية أيضًا مع إحدى السمات المميزة الرئيسية لألعاب الفيديو: من المفترض أن تكون ألعاب الفيديو ممتعة.

هذا مثير للاهتمام بالنسبة لي لأننا لا نتوقع "المتعة" في العديد من أفلامنا. لست متأكدًا من أنني استمتعت أثناء مشاهدة فيلم Silence of the Lambs ، لكنني استمتعت تمامًا بمشاهدة هذا الفيلم.

غالبًا ما تكون القصة محبطة أو مرعبة أو مشجعة أو أي عدد من الصفات ، لكن ليس هناك شرط أن يوصف الفيلم بالمتعة. IC بنفس الطريقة.

من خلال التخلص من شرط أن تكون ممتعًا ، ستكون Interactive Cinema قادرة على معالجة مجموعة أكبر من المشاعر الإنسانية أكثر من ألعاب الفيديو التي يمكن أن تفعلها في أي وقت.

BigStep 🎥

author-img
Live

تعليقات

ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق
    google-playkhamsatmostaqltradent